網友玩家留言整理
這支影片主要討論《荒野亂鬥》未來的更新方向,包括排位賽改版、英雄積分、角色稀有度、遊戲平衡、反外掛系統,以及多項玩家長期反映的問題。從留言反應來看,玩家普遍期待官方能改善遊戲體驗,但也對官方過去「先承諾、後延宕」的處理方式感到失望。
許多玩家最關心的是排位賽制度。有人希望加入幫選、幫搶角色的功能,也有人建議重新調整傳奇段位門檻,避免角色池不足或經驗不足的玩家過早晉升,影響隊友遊戲體驗。此外,配對機制、ELO 評分、排位禁用角色失效,以及選角後系統判定未選擇等問題,也被多次提及。
英雄積分同樣是討論焦點。玩家認為目前英雄積分的用途有限,希望能兌換更有價值的資源,或改成角色鑰匙等可自由轉換的獎勵。部分玩家也希望官方重新思考聲望系統,讓長期遊玩的成果不只是數字累積。
在角色設計方面,玩家對新角色普遍偏強、推出後才削弱的做法頗有意見,認為官方不應只追求角色強度,而應重視玩法是否有趣、是否能鼓勵技術與創意。至於角色稀有度,官方似乎傾向推出更多神話角色,但玩家擔心低稀有度角色逐漸減少,造成遊戲結構失衡,也懷疑背後可能與營利策略有關。
此外,外掛、腳本掛機、延遲、按鍵設定重置、奇物商店不刷新、地圖編輯器限制、躲貓貓物品固定,以及部分角色和模式的漏洞,也都是玩家希望官方優先處理的問題。整體而言,玩家並非反對更新,而是希望官方能更有效率地回應問題,減少只停留在「計劃中」或「調整中」的模糊說法。
重點整理表
| 主題 | 玩家主要意見 |
|---|---|
| 排位賽 | 希望加入幫選、幫搶、合理配對與更完善的禁用機制 |
| 段位門檻 | 部分玩家希望恢復較高的傳奇門檻,避免新手過早晉升 |
| 英雄積分 | 建議改成更實用的資源,或提供兌換、轉換功能 |
| 角色平衡 | 新角色常被認為過強,玩家反對先販售後削弱的做法 |
| 角色設計 | 應重視玩法趣味、技術性與創意,不應只看強度 |
| 稀有度 | 神話角色比例增加,玩家擔心低稀有度角色逐漸消失 |
| 反外掛 | 生死鬥腳本與掛機問題嚴重,可能影響新手留存 |
| 遊戲漏洞 | 包括角色技能、地圖、籃球模式與奇物商店等問題 |
| 操作問題 | 按鍵隨機重置、選角失效、延遲與遊戲錯誤頻繁發生 |
| 官方回應 | 玩家希望官方少一些模糊承諾,提供明確時程與實際修正 |
Podcast重點整理-關於角色與稀有度
- 目前超過一半的角色屬於神話稀有度,且自 2022 年後就沒有推出稀有或超稀有角色。
- 官方表示,持續推出較高稀有度角色,部分原因是為了照顧新玩家:
- 約有 30% 的玩家是在今年加入遊戲。
- 低稀有度角色能讓新玩家更快解鎖更多角色。
- 不過,官方也承認一直推出神話角色並不是理想狀態,因為牽涉到遊戲玩法、經濟系統與行銷等多方面平衡。
- 英雄積分目前也存在通膨問題,但稀有度重製並非目前最優先的工作。
獎盃之路與獎勵
- 官方確認未來會延長獎盃之路,並增加更多獎勵。
- 這是因為已有不少玩家接近或抵達目前獎盃之路的終點。
- 至於獎盃與威望系統,官方認為目前的威望制度比過去更好,但仍可能進行微調,不太可能完全重製。
未完成的三人組與吊飾系統
- 未完成三人組的增益吊飾,目前沒有明確處理計畫。
- 依照目前的內容量,官方認為這個問題大約可以延後到 2028 年 7 月 左右再處理。
- 如果未來有需要,也可能重新思考相關系統,但短期內不會是重點。
操作介面與透明度功能
- 官方表示,未來有可能加入適合多指或爪握玩家的透明度按鈕。
- 目前受到技術限制,現階段的成果還不令人滿意,但未來仍可能實現。
- 表情、頭像與噴漆的收藏及裝備介面也正在重製,目標包括:
- 更清楚標示物品是否為絕版或限定物品。
- 改善收藏品的瀏覽與裝備方式。
- 更明確地告知玩家取得的是限定表情或噴漆。
新角色推出速度與強度
- 官方目前沒有減慢新角色推出速度的計畫,仍預計維持每月至少推出一名新角色。
- 官方認為目前尚未看到頻繁推出新內容帶來明顯負面影響,但未來可能會遇到邊際效益遞減的問題。
- 新角色不希望再出現過度強勢的情況:
- 太強會導致玩家反覆遇到同一角色,降低遊戲體驗。
- 太弱則容易被玩家忽略。
- 理想狀態是讓新角色「稍微強一點」,既有吸引力,又不至於破壞平衡。
- 官方也承認,內部測試與數百萬玩家實際遊玩之間存在很大差異,因此很難預測所有問題。
造型與表情的拆分
- 傳奇造型不再附送大量表情,主要是因為官方問卷顯示:
- 玩家對表情的吸引力評價,低於造型特效等其他內容。
- 因此,官方將造型內容重新拆分,例如:
- 造型擊殺特效。
- 重生特效。
- 表情與其他外觀物品。
- 官方也提到,由於閃光幣的取得量增加,玩家可以有更多選擇來購買表情。
地圖編輯器與傳媒內容
- 地圖編輯器今年不會有重大更新。
- 官方沒有忘記這項功能,也有意願改進,但目前仍沒有確定的推出時間。
- 至於電影、動畫或漫畫等其他媒體內容,官方表示一直有在探索,但目前沒有可以公布的計畫。
生死鬥與其他遊戲模式
- 生死鬥加強版是否成為常駐模式,以及是否推出雙人或三人版本,目前都沒有明確承諾。
- 官方認為,如果加入復活機制,會破壞生死鬥「擊敗對手、取得獎盃」的核心規則。
- 即使不加入復活,雙人或三人版本也可能變成完全不同的遊戲模式。
- 官方可能會繼續保留這個模式,但不一定會永久常駐。
Brawl Talk 是否透露太多內容
- 官方知道部分玩家認為 Brawl Talk 揭露太多細節,可能減少驚喜感。
- 以增益吊飾為例,相關內容雖然會造成影片觀眾留存率短暫下降,但幅度沒有大到需要刪除。
- 另一方面,增益吊飾反而是玩家重複觀看 Brawl Talk 的熱門片段,因為大家會回頭確認具體內容。
- 因此官方目前仍傾向在 Brawl Talk 中保留一定程度的詳細介紹。
排位賽重製
官方正在重新製作排位賽系統,主要方向包括:
- 在比賽開始前提供更多溝通工具。
- 改善選角與禁用角色的流程。
- 重新調整 ELO 評分計算方式。
- 依照勝負比分,例如 2–0 或 2–1,給予不同分數。
- 讓玩家在賽季初更快回到符合自身實力的段位。
- 降低賽季重置幅度,每季預計只下降兩個排位階級。
過去未採用的角色設計
Podcast 也展示了一些過去未採用的角色與機制,例如:
- 原本設計成需要配合節奏攻擊的角色,但因為延遲等因素,實際遊玩體驗不夠穩定。
- 博爾特曾經採用物理慣性移動,需要玩家不斷控制角色滑動,但最後被認為像溜冰,操作體驗不理想。
- 某些角色原本預計使用後來保留給其他角色的特殊大招。
- 這些案例顯示,角色概念即使有趣,也可能因為穩定性、操作難度或遊戲體驗而被放棄。
其他平衡與功能調整
- 艾莉過去「移動速度越高、攻擊射程越遠」的機制被移除,官方表示這算是一次設計失誤。
- 移除的主要原因是簡化操作,因為艾莉本身已經有追獵與斬殺相關機制。
- 官方原本應該在平衡性調整公告中提到這項變更,但當時遺漏了。
- 表情欄位與噴漆欄位正在增加,未來可能會有更多欄位及更清楚的稀有度分類。
- 傳奇投擲角色未來仍會推出。
遊戲經濟與能源點數
- 官方表示,寶物之星與通行券提供的能量點數,已在經濟平衡中安排較高的數量。
- 目前能量點數的流入量甚至高於金幣。
- 官方會持續監控金幣與能量點數的取得及消耗,並視情況調整。
大廳與背景音樂自訂
- 玩家希望能選擇過去賽季的大廳背景與音樂。
- 官方表示主要問題在於額外下載內容與檔案容量。
- 未來如果要實現,可能會採用選擇性下載,但目前認為整體效益不高,因此沒有優先製作。
總結
本期 Podcast 的核心訊息是:
- 獎盃之路、表情介面與排位賽確定有改進方向。
- 新角色仍會維持高頻率推出,短期內不會減速。
- 角色強度會盡量控制在略強但不破壞平衡的程度。
- 稀有度、地圖編輯器、生死鬥常駐等問題,目前仍沒有明確時間表。
- 官方正在持續調整遊戲經濟、收藏介面與排位賽系統,但許多大型功能仍需等待較長時間。
