2026/10月《荒野亂鬥》Podcast 重點整理與玩家留言

網友玩家留言整理

這支影片主要討論《荒野亂鬥》未來的更新方向,包括排位賽改版、英雄積分、角色稀有度、遊戲平衡、反外掛系統,以及多項玩家長期反映的問題。從留言反應來看,玩家普遍期待官方能改善遊戲體驗,但也對官方過去「先承諾、後延宕」的處理方式感到失望。

許多玩家最關心的是排位賽制度。有人希望加入幫選、幫搶角色的功能,也有人建議重新調整傳奇段位門檻,避免角色池不足或經驗不足的玩家過早晉升,影響隊友遊戲體驗。此外,配對機制、ELO 評分、排位禁用角色失效,以及選角後系統判定未選擇等問題,也被多次提及。

英雄積分同樣是討論焦點。玩家認為目前英雄積分的用途有限,希望能兌換更有價值的資源,或改成角色鑰匙等可自由轉換的獎勵。部分玩家也希望官方重新思考聲望系統,讓長期遊玩的成果不只是數字累積。

在角色設計方面,玩家對新角色普遍偏強、推出後才削弱的做法頗有意見,認為官方不應只追求角色強度,而應重視玩法是否有趣、是否能鼓勵技術與創意。至於角色稀有度,官方似乎傾向推出更多神話角色,但玩家擔心低稀有度角色逐漸減少,造成遊戲結構失衡,也懷疑背後可能與營利策略有關。

此外,外掛、腳本掛機、延遲、按鍵設定重置、奇物商店不刷新、地圖編輯器限制、躲貓貓物品固定,以及部分角色和模式的漏洞,也都是玩家希望官方優先處理的問題。整體而言,玩家並非反對更新,而是希望官方能更有效率地回應問題,減少只停留在「計劃中」或「調整中」的模糊說法。

重點整理表

主題 玩家主要意見
排位賽 希望加入幫選、幫搶、合理配對與更完善的禁用機制
段位門檻 部分玩家希望恢復較高的傳奇門檻,避免新手過早晉升
英雄積分 建議改成更實用的資源,或提供兌換、轉換功能
角色平衡 新角色常被認為過強,玩家反對先販售後削弱的做法
角色設計 應重視玩法趣味、技術性與創意,不應只看強度
稀有度 神話角色比例增加,玩家擔心低稀有度角色逐漸消失
反外掛 生死鬥腳本與掛機問題嚴重,可能影響新手留存
遊戲漏洞 包括角色技能、地圖、籃球模式與奇物商店等問題
操作問題 按鍵隨機重置、選角失效、延遲與遊戲錯誤頻繁發生
官方回應 玩家希望官方少一些模糊承諾,提供明確時程與實際修正

Podcast重點整理-關於角色與稀有度

  • 目前超過一半的角色屬於神話稀有度,且自 2022 年後就沒有推出稀有或超稀有角色。
  • 官方表示,持續推出較高稀有度角色,部分原因是為了照顧新玩家:
    • 約有 30% 的玩家是在今年加入遊戲。
    • 低稀有度角色能讓新玩家更快解鎖更多角色。
  • 不過,官方也承認一直推出神話角色並不是理想狀態,因為牽涉到遊戲玩法、經濟系統與行銷等多方面平衡。
  • 英雄積分目前也存在通膨問題,但稀有度重製並非目前最優先的工作。

獎盃之路與獎勵

  • 官方確認未來會延長獎盃之路,並增加更多獎勵。
  • 這是因為已有不少玩家接近或抵達目前獎盃之路的終點。
  • 至於獎盃與威望系統,官方認為目前的威望制度比過去更好,但仍可能進行微調,不太可能完全重製。

未完成的三人組與吊飾系統

  • 未完成三人組的增益吊飾,目前沒有明確處理計畫。
  • 依照目前的內容量,官方認為這個問題大約可以延後到 2028 年 7 月 左右再處理。
  • 如果未來有需要,也可能重新思考相關系統,但短期內不會是重點。

操作介面與透明度功能

  • 官方表示,未來有可能加入適合多指或爪握玩家的透明度按鈕。
  • 目前受到技術限制,現階段的成果還不令人滿意,但未來仍可能實現。
  • 表情、頭像與噴漆的收藏及裝備介面也正在重製,目標包括:
    • 更清楚標示物品是否為絕版或限定物品。
    • 改善收藏品的瀏覽與裝備方式。
    • 更明確地告知玩家取得的是限定表情或噴漆。

新角色推出速度與強度

  • 官方目前沒有減慢新角色推出速度的計畫,仍預計維持每月至少推出一名新角色。
  • 官方認為目前尚未看到頻繁推出新內容帶來明顯負面影響,但未來可能會遇到邊際效益遞減的問題。
  • 新角色不希望再出現過度強勢的情況:
    • 太強會導致玩家反覆遇到同一角色,降低遊戲體驗。
    • 太弱則容易被玩家忽略。
  • 理想狀態是讓新角色「稍微強一點」,既有吸引力,又不至於破壞平衡。
  • 官方也承認,內部測試與數百萬玩家實際遊玩之間存在很大差異,因此很難預測所有問題。

造型與表情的拆分

  • 傳奇造型不再附送大量表情,主要是因為官方問卷顯示:
    • 玩家對表情的吸引力評價,低於造型特效等其他內容。
  • 因此,官方將造型內容重新拆分,例如:
    • 造型擊殺特效。
    • 重生特效。
    • 表情與其他外觀物品。
  • 官方也提到,由於閃光幣的取得量增加,玩家可以有更多選擇來購買表情。

地圖編輯器與傳媒內容

  • 地圖編輯器今年不會有重大更新。
  • 官方沒有忘記這項功能,也有意願改進,但目前仍沒有確定的推出時間。
  • 至於電影、動畫或漫畫等其他媒體內容,官方表示一直有在探索,但目前沒有可以公布的計畫。

生死鬥與其他遊戲模式

  • 生死鬥加強版是否成為常駐模式,以及是否推出雙人或三人版本,目前都沒有明確承諾。
  • 官方認為,如果加入復活機制,會破壞生死鬥「擊敗對手、取得獎盃」的核心規則。
  • 即使不加入復活,雙人或三人版本也可能變成完全不同的遊戲模式。
  • 官方可能會繼續保留這個模式,但不一定會永久常駐。

Brawl Talk 是否透露太多內容

  • 官方知道部分玩家認為 Brawl Talk 揭露太多細節,可能減少驚喜感。
  • 以增益吊飾為例,相關內容雖然會造成影片觀眾留存率短暫下降,但幅度沒有大到需要刪除。
  • 另一方面,增益吊飾反而是玩家重複觀看 Brawl Talk 的熱門片段,因為大家會回頭確認具體內容。
  • 因此官方目前仍傾向在 Brawl Talk 中保留一定程度的詳細介紹。

排位賽重製

官方正在重新製作排位賽系統,主要方向包括:

  • 在比賽開始前提供更多溝通工具。
  • 改善選角與禁用角色的流程。
  • 重新調整 ELO 評分計算方式。
  • 依照勝負比分,例如 2–0 或 2–1,給予不同分數。
  • 讓玩家在賽季初更快回到符合自身實力的段位。
  • 降低賽季重置幅度,每季預計只下降兩個排位階級。

過去未採用的角色設計

Podcast 也展示了一些過去未採用的角色與機制,例如:

  • 原本設計成需要配合節奏攻擊的角色,但因為延遲等因素,實際遊玩體驗不夠穩定。
  • 博爾特曾經採用物理慣性移動,需要玩家不斷控制角色滑動,但最後被認為像溜冰,操作體驗不理想。
  • 某些角色原本預計使用後來保留給其他角色的特殊大招。
  • 這些案例顯示,角色概念即使有趣,也可能因為穩定性、操作難度或遊戲體驗而被放棄。

其他平衡與功能調整

  • 艾莉過去「移動速度越高、攻擊射程越遠」的機制被移除,官方表示這算是一次設計失誤。
  • 移除的主要原因是簡化操作,因為艾莉本身已經有追獵與斬殺相關機制。
  • 官方原本應該在平衡性調整公告中提到這項變更,但當時遺漏了。
  • 表情欄位與噴漆欄位正在增加,未來可能會有更多欄位及更清楚的稀有度分類。
  • 傳奇投擲角色未來仍會推出。

遊戲經濟與能源點數

  • 官方表示,寶物之星與通行券提供的能量點數,已在經濟平衡中安排較高的數量。
  • 目前能量點數的流入量甚至高於金幣。
  • 官方會持續監控金幣與能量點數的取得及消耗,並視情況調整。

大廳與背景音樂自訂

  • 玩家希望能選擇過去賽季的大廳背景與音樂。
  • 官方表示主要問題在於額外下載內容與檔案容量。
  • 未來如果要實現,可能會採用選擇性下載,但目前認為整體效益不高,因此沒有優先製作。

總結

本期 Podcast 的核心訊息是:

  1. 獎盃之路、表情介面與排位賽確定有改進方向。
  2. 新角色仍會維持高頻率推出,短期內不會減速。
  3. 角色強度會盡量控制在略強但不破壞平衡的程度。
  4. 稀有度、地圖編輯器、生死鬥常駐等問題,目前仍沒有明確時間表。
  5. 官方正在持續調整遊戲經濟、收藏介面與排位賽系統,但許多大型功能仍需等待較長時間。